Search Code

ESP32-S3 RGB LED મેટ્રિક્સ પ્રોજેક્ટ 6 - સિબલે ગેમ

ESP32-S3 RGB LED મેટ્રિક્સ પ્રોજેક્ટ 6 - સિબલે ગેમ

પ્રોજેક્ટ 6 – ટાર્ગેટ ગેમ (સર્કલને હિટ કરવા માટે બોર્ડને ઝુકાવો)

પ્રોજેક્ટ 6 એ ESP32-S3 RGB LED મેટ્રિક્સ શ્રેણીનો અંતિમ અને સૌથી ઇન્ટરેક્ટિવ પ્રોજેક્ટ છે. ઓનબોર્ડ QMI8658C મોશન સેન્સરનો ઉપયોગ કરીને, તમે 8×8 મેટ્રિક્સની આસપાસ ડોટ ખસેડવા માટે બોર્ડને ઝુકાવો છો. ડિસ્પ્લેની મધ્યમાં એક ગોળાકાર “ટાર્ગેટ ઝોન” હોય છે. જ્યારે તમારો ડોટ સર્કલને સ્પર્શે છે, ત્યારે રંગ બદલાય છે અને (વૈકલ્પિક રીતે) બઝર વાગે છે. આ એક સરળ પરંતુ આશ્ચર્યજનક રીતે મનોરંજક સંતુલન/સંકલન રમત બનાવે છે.

તમામ છ પ્રોજેક્ટ્સ એક જ YouTube વિડિયોમાં દર્શાવવામાં આવ્યા છે (આ પૃષ્ઠ પર એમ્બેડ કરેલ). સંપૂર્ણ ગેમ કોડ આ લેખની નીચે આપમેળે લોડ થાય છે, અને મોડ્યુલ માટે એફિલિએટ ખરીદી લિંક્સ કોડ વિભાગ હેઠળ દેખાય છે.

ESP32-S3 RGB LED મેટ્રિક્સ મોડ્યુલ ઝાંખી

આ મોડ્યુલમાં શામેલ છે:

  • ESP32-S3 માઇક્રોકંટ્રોલર (Wi-Fi + BLE)
  • 8×8 RGB LED મેટ્રિક્સ (64 એડ્રેસેબલ LEDs)
  • QMI8658C એક્સેલરોમીટર ઝુકાવ અને ઓરિએન્ટેશન સેન્સિંગ માટે
  • USB-C પોર્ટ પાવર અને પ્રોગ્રામિંગ માટે
  • બૂટ / રીસેટ બટનો
  • બઝર અથવા સેન્સર જેવા એડ-ઓન્સ માટે ઉપલબ્ધ GPIO પિન

આ રમત માટે, એક્સેલરોમીટર આવશ્યક છે—તે સતત X/Y ઝુકાવની જાણ કરે છે, જે બોર્ડના ખૂણાના આધારે ડોટને સરળતાથી ખસેડવા દે છે. આ પ્રોજેક્ટ માટેનો વિડિયો વિભાગ સ્પષ્ટપણે દર્શાવે છે કે જ્યારે તમે મોડ્યુલને ડાબે/જમણે/આગળ/પાછળ ઝુકાવો છો ત્યારે ડોટ કેવી રીતે સરકે છે અને પ્રતિક્રિયા આપે છે.:contentReference[oaicite:0]{index=0}

વિડિયોમાં આવરી લેવાયેલા પ્રોજેક્ટ્સ (ટાઇમસ્ટેમ્પ્સ)

  • 00:00 – પરિચય
  • 02:01 – ESP32 બોર્ડ્સ ઇન્સ્ટોલ કરવું
  • 03:32 – લાઇબ્રેરીઓ ઇન્સ્ટોલ કરવી
  • 05:32 – પ્રોજેક્ટ 1: મૂવિંગ ડોટ
  • 11:11 – પ્રોજેક્ટ 2: ટેક્સ્ટ સ્ક્રોલ
  • 12:59 – પ્રોજેક્ટ 3: HTTP ટેક્સ્ટ
  • 16:41 – પ્રોજેક્ટ 4: ટિલ્ટ ડોટ
  • 18:55 – પ્રોજેક્ટ 5: એરો અપ
  • 20:02પ્રોજેક્ટ 6: ટાર્ગેટ ગેમ (આ પ્રોજેક્ટ)

વિડિયોનો આ ભાગ ડોટની હિલચાલ અને સર્કલ ડિટેક્શન લોજિક બંનેને ક્રિયામાં દર્શાવે છે, જેનાથી કોઓર્ડિનેટ્સ કેવી રીતે વર્તે છે તે સમજવાનું સરળ બને છે.:contentReference[oaicite:1]{index=1}

Arduino IDE માં ESP32 બોર્ડ્સ ઇન્સ્ટોલ કરવું

જો તમે અગાઉના પ્રોજેક્ટ્સ પૂર્ણ કર્યા હોય, તો બોર્ડ ઇન્સ્ટોલેશન થઈ ગયું છે. નહીંતર નીચે મુજબ કરો:

  1. ફાઇલ > પ્રેફરન્સિસ → ESP32 બોર્ડ URL ઉમેરો.
  2. ટૂલ્સ > બોર્ડ > બોર્ડ્સ મેનેજર… → “ESP32” ઇન્સ્ટોલ કરો.
  3. ટૂલ્સ > બોર્ડ હેઠળ ESP32-S3 બોર્ડ પસંદ કરો.
  4. ટૂલ્સ > પોર્ટ હેઠળ યોગ્ય COM પોર્ટ પસંદ કરો.

જરૂરી લાઇબ્રેરીઓ ઇન્સ્ટોલ કરવી

આ રમત ઉપયોગ કરે છે:

  • Adafruit NeoMatrix
  • Adafruit NeoPixel
  • Adafruit GFX
  • QMI8658 (મોશન સેન્સર)

તેમને આ રીતે ઇન્સ્ટોલ કરો:

  1. સ્કેચ > લાઇબ્રેરી શામેલ કરો > લાઇબ્રેરીઓ મેનેજ કરો…
  2. શોધો: NeoMatrix → ઇન્સ્ટોલ કરો
  3. ડિપેન્ડન્સીઝ ઇન્સ્ટોલ કરો (GFX + NeoPixel)
  4. QMI8658 શોધો અને ઇન્સ્ટોલ કરો

ટાર્ગેટ ગેમ કેવી રીતે કામ કરે છે

QMI8658C એક્સેલરોમીટર X અને Y ઝુકાવ મૂલ્યો પ્રદાન કરે છે. તે LED કોઓર્ડિનેટ્સ (બંને દિશામાં 0–7) સાથે મેપ કરવામાં આવે છે. તમારો ડોટ બોર્ડના ખૂણાના આધારે મેટ્રિક્સ પર ફરે છે.

ડિસ્પ્લે પર “ટાર્ગેટ એરિયા” તરીકે એક સર્કલ (અથવા રિંગ) દોરવામાં આવે છે. જ્યારે પણ ડોટ સર્કલને ઓવરલેપ કરે છે ત્યારે તમે “હિટ” જીતો છો. તે ક્ષણે:

  • ટાર્ગેટનો રંગ બદલાય છે (રેન્ડમ અથવા પૂર્વનિર્ધારિત)
  • વૈકલ્પિક બઝર વાગે છે (જો કનેક્ટેડ હોય તો)

મેટ્રિક્સ નાનું હોવાથી, સર્કલ સરળ ત્રિજ્યા તપાસનો ઉપયોગ કરીને દોરવામાં આવે છે. રમત સતત ચાલે છે, તેથી તમે સર્કલને વારંવાર હિટ કરવા માટે આગળ-પાછળ ઝુકાવી શકો છો.

પ્રોજેક્ટ 6 – કોડ સેટિંગ્સ (ટાર્ગેટ ગેમ)

નીચે સ્કેચની ટોચ પર સ્થિત મુખ્ય વપરાશકર્તા-ગોઠવી શકાય તેવી સેટિંગ્સ છે. સંપૂર્ણ કોડ આ લેખની નીચે આપમેળે શામેલ છે.

મેટ્રિક્સ રૂપરેખાંકન


// મેટ્રિક્સ રૂપરેખાંકન
const int MATRIX_PIN    = 14;
const int MATRIX_WIDTH  = 8;
const int MATRIX_HEIGHT = 8;

RGB મેટ્રિક્સ GPIO 14 સાથે હાર્ડ-વાયર્ડ છે—આ બદલશો નહીં.

તેજ


uint8_t matrixBrightness = 40;   // 0–255

ઘરની અંદર ઉપયોગ માટે, 30–60 આદર્શ છે.

ડોટ રંગ


// ડોટ રંગ (R, G, B)
uint8_t dotRed   = 255;
uint8_t dotGreen = 255;
uint8_t dotBlue  = 255;

આ તે ડોટ છે જેને તમે બોર્ડ ઝુકાવીને ખસેડો છો.

સર્કલ રંગ (રેન્ડમ અથવા નિશ્ચિત)


// સર્કલ (ટાર્ગેટ) રંગ
uint8_t circleRed   = 0;
uint8_t circleGreen = 0;
uint8_t circleBlue  = 255;

// જો સાચું હોય, તો ડોટ હિટ થાય ત્યારે દર વખતે નવો રેન્ડમ રંગ પસંદ કરો
bool randomCircleColor = true;

જો તમે નિશ્ચિત રંગ ઇચ્છો તો randomCircleColor = false; સેટ કરો.

સર્કલ ત્રિજ્યા


// ટાર્ગેટ કદ (ત્રિજ્યા)
int targetRadius = 3;   // 3 એ 8×8 મેટ્રિક્સ પર સારી રીતે બંધબેસે છે

મોટી ત્રિજ્યા રમતને સરળ બનાવે છે; નાની ત્રિજ્યા તેને વધુ મુશ્કેલ બનાવે છે.

ઝુકાવ સંવેદનશીલતા


// ઝુકાવ મેપિંગની સંવેદનશીલતા
float tiltScale = 4.0f;   // વધારો = સ્ક્રીન પર ઝડપી હિલચાલ

જો ડોટ ખૂબ ઝડપથી અથવા કૂદકે ને ભરે છે, તો આ સંખ્યા ઘટાડો.

બઝર સેટિંગ્સ (વૈકલ્પિક)


// બઝર પિન (વૈકલ્પિક)
int buzzerPin = 6;      // બઝર + ને પિન 6 સાથે જોડો, – ને GND સાથે
bool useBuzzer = true;  // અવાજ બંધ કરવા માટે false સેટ કરો

જો તમે બઝર ન જોડો, તો ફક્ત useBuzzer = false; સેટ કરો

સારાંશ

પ્રોજેક્ટ 6 અગાઉના પ્રોજેક્ટ્સમાંથી શીખેલી દરેક બાબતને જોડે છે: મેટ્રિક્સ ડ્રોઇંગ, એક્સેલરોમીટર ઇનપુટ, રંગ નિયંત્રણ, હલનચલન સ્મૂથિંગ, અને વૈકલ્પિક અવાજ. બોર્ડને નમાવવાથી ડોટ ખસે છે, અને વર્તુળને અથડાવવાથી તેનો રંગ બદલાય છે અને (વૈકલ્પિક રીતે) બીપ વાગે છે. કોમ્પેક્ટ RGB ડિસ્પ્લે પર મોશન-સેન્સિંગનું આ એક મનોરંજક પ્રદર્શન છે.

સંપૂર્ણ “ટાર્ગેટ ગેમ” કોડ આ લેખની નીચે આપમેળે પ્રદર્શિત થાય છે. તમે વિડિયોનો પ્રોજેક્ટ 6 ભાગ પણ જોઈ શકો છો કે ડોટ કેવી રીતે ખસે છે અને હિટ્સ કેવી રીતે શોધાય છે. જો તમે તમારી પોતાની ગેમ બનાવવા માંગો છો, તો ESP32-S3 RGB LED મેટ્રિક્સ મોડ્યુલ ખરીદવા માટેની એફિલિએટ લિંક્સ કોડ વિભાગની નીચે દેખાય છે.

Images

ESP32 S3 Matrix
ESP32 S3 Matrix
ESP32 S3 Matrix  pin out
ESP32 S3 Matrix pin out
ESP32-S3_RGB_8x8_matrix-3
ESP32-S3_RGB_8x8_matrix-3
ESP32 S3 Matrix displaying rainbow heart 3
ESP32 S3 Matrix displaying rainbow heart 3
ESP32-S3_RGB_8x8_matrix1
ESP32-S3_RGB_8x8_matrix1
ESP32-S3_RGB_8x8_matrix-2
ESP32-S3_RGB_8x8_matrix-2
804-ESP32-S3 RGB LED Matrix Project 6 - Cible game
Language: C++
/* 
  Project 6: Tilt Circle Game – ESP32-S3 RGB LED Matrix (Waveshare)

  This sketch reads tilt from the QMI8658C IMU and smoothly moves a dot 
  on the 8×8 RGB LED matrix based on board orientation.

  ▶️ Video Tutorial:
  https://youtu.be/JKLuYrRcLMI

  📚⬇️ Resources & Code Page:
  https://robojax.com/RJT829

  QMI8658_RGB_2
*/

#include <Arduino.h>
#include <math.h>

#include <Adafruit_GFX.h>
#include <Adafruit_NeoMatrix.h>
#include <Adafruit_NeoPixel.h>

#include <QMI8658.h>   // by Lahav Gahali

// -------- LED MATRIX SETUP --------
#define MATRIX_PIN    14
#define MATRIX_WIDTH  8
#define MATRIX_HEIGHT 8

// Buzzer pin – change this to your actual buzzer GPIO.
const int BUZZER_PIN = 6;   // TODO: set to your buzzer pin

// Matrix brightness (0–255)
const uint8_t MATRIX_BRIGHTNESS = 10;

Adafruit_NeoMatrix matrix = Adafruit_NeoMatrix(
  MATRIX_WIDTH, MATRIX_HEIGHT, MATRIX_PIN,
  NEO_MATRIX_TOP + NEO_MATRIX_LEFT +
  NEO_MATRIX_ROWS + NEO_MATRIX_PROGRESSIVE,
  NEO_GRB + NEO_KHZ800
);

// -------- IMU SETUP --------
QMI8658 imu;

// -------- GAME CONFIG --------

// How often the dot is allowed to move (ms).
// Bigger = slower movement.
const uint16_t MOVE_INTERVAL_MS = 150;   // try 120–250

// How much tilt (m/s^2) before the dot moves.
// Increase if it feels too sensitive.
const float ACC_TILT_THRESHOLD = 2.0f;   // about ~0.2 g

// Dot base color (RGB)
const uint8_t DOT_R = 255;
const uint8_t DOT_G = 255;
const uint8_t DOT_B = 255;


// Circle geometry (centered on 8x8)
const float CIRCLE_CENTER_X = (MATRIX_WIDTH - 1) / 2.0f;   // 3.5
const float CIRCLE_CENTER_Y = (MATRIX_HEIGHT - 1) / 2.0f;  // 3.5
const float CIRCLE_RADIUS   = 3.0f;
const float CIRCLE_THICKNESS = 0.8f; // +- thickness around radius

// -------- GAME STATE --------

// Dot position on the 8x8 grid (0..7)
int dotX = 3;
int dotY = 3;

// Colors (16-bit NeoMatrix colors)
uint16_t dotColor;
uint16_t circleColor;

// To detect “just touched circle” vs “still on circle”
bool wasOnCircle = false;

// Timer for rate-limiting movement
unsigned long lastMoveTime = 0;

// -------- HELPER FUNCTIONS --------

// Classic NeoPixel color wheel (0-255 -> rainbow)
uint16_t wheel(byte pos) {
  if (pos < 85) {
    return matrix.Color(pos * 3, 255 - pos * 3, 0);
  } else if (pos < 170) {
    pos -= 85;
    return matrix.Color(255 - pos * 3, 0, pos * 3);
  } else {
    pos -= 170;
    return matrix.Color(0, pos * 3, 255 - pos * 3);
  }
}

// Is a given pixel approximately on the circle?
bool isOnCircle(int x, int y) {
  float dx = x - CIRCLE_CENTER_X;
  float dy = y - CIRCLE_CENTER_Y;
  float d2 = dx * dx + dy * dy;

  float rMin = CIRCLE_RADIUS - CIRCLE_THICKNESS;
  float rMax = CIRCLE_RADIUS + CIRCLE_THICKNESS;

  return (d2 >= rMin * rMin) && (d2 <= rMax * rMax);
}

// Draw circle + dot
void drawScene() {
  matrix.fillScreen(0);

  // Draw circle
  for (int y = 0; y < MATRIX_HEIGHT; y++) {
    for (int x = 0; x < MATRIX_WIDTH; x++) {
      if (isOnCircle(x, y)) {
        matrix.drawPixel(x, y, circleColor);
      }
    }
  }

  // Draw dot (on top)
  matrix.drawPixel(dotX, dotY, dotColor);

  matrix.show();
}

// Simple blocking beep (short)
void buzzOnce() {
  digitalWrite(BUZZER_PIN, HIGH);
  delay(40);
  digitalWrite(BUZZER_PIN, LOW);
}

// Use accelerometer to decide dot movement
void updateDotFromTilt(float ax, float ay) {
  unsigned long now = millis();
  if (now - lastMoveTime < MOVE_INTERVAL_MS) {
    return; // too soon, wait
  }

  int dx = 0;
  int dy = 0;

  // On this board, Y tilt feels like "left/right" on the matrix,
  // and X tilt feels like "up/down" → so we swap.

  // --- Horizontal movement from AY (tilt left/right) ---
  if (ay > ACC_TILT_THRESHOLD) {
    dx = 1;   // tilt to the right → move dot to the right
  } else if (ay < -ACC_TILT_THRESHOLD) {
    dx = -1;  // tilt to the left → move dot to the left
  }

  // --- Vertical movement from AX (tilt forward/back) ---
  // This was inverted. We flip the signs:
  // ax >  threshold  = tilt "forward" (away)  → move dot UP  (dy = -1)
  // ax < -threshold  = tilt "back"    (toward)→ move dot DOWN(dy =  1)
  if (ax > ACC_TILT_THRESHOLD) {
    dy = -1;  // was +1 before
  } else if (ax < -ACC_TILT_THRESHOLD) {
    dy = 1;   // was -1 before
  }

  if (dx != 0 || dy != 0) {
    dotX = constrain(dotX + dx, 0, MATRIX_WIDTH  - 1);
    dotY = constrain(dotY + dy, 0, MATRIX_HEIGHT - 1);
    lastMoveTime = now;
  }
}


// -------- SETUP & LOOP --------

void setup() {
  Serial.begin(115200);
  delay(100);

  // Matrix init
  matrix.begin();
  matrix.setBrightness(MATRIX_BRIGHTNESS);
  matrix.fillScreen(0);
  matrix.show();

  // Buzzer init
  pinMode(BUZZER_PIN, OUTPUT);
  digitalWrite(BUZZER_PIN, LOW);

  // IMU init
if (!imu.begin(11, 12)) {
    Serial.println("Failed to initialize QMI8658!");
    while (1) {
      delay(100);
    }
  }

  // Use m/s^2 and dps (optional, but nice)
  imu.setAccelUnit_mps2(true);
  imu.setGyroUnit_dps(true);
  imu.setDisplayPrecision(3);

  Serial.println("QMI8658 initialized.");

  // Game initial state
  randomSeed((uint32_t)micros());

  dotX = MATRIX_WIDTH  / 2;
  dotY = MATRIX_HEIGHT / 2;

  dotColor    = matrix.Color(DOT_R, DOT_G, DOT_B);
  circleColor = wheel(random(256));

  drawScene();
}

void loop() {
  // Read accelerometer
  float ax, ay, az;
  if (imu.readAccelMPS2(ax, ay, az)) {
    // Debug if needed:
    // Serial.print("AX: "); Serial.print(ax);
    // Serial.print("  AY: "); Serial.print(ay);
    // Serial.print("  AZ: "); Serial.println(az);

    updateDotFromTilt(ax, ay);
  }

  // Check collision with circle
  bool onCircle = isOnCircle(dotX, dotY);
  if (onCircle && !wasOnCircle) {
    // Just touched circle: change color + beep
    circleColor = wheel(random(256));
    buzzOnce();
  }
  wasOnCircle = onCircle;

  // Redraw
  drawScene();

  // Small delay so we don’t hammer I2C too hard
  delay(10);
}

Things you might need

Resources & references

Files📁

Fritzing File